Фэнтезийная мафия. Правила
IrIsK
offline
Фэнтезийная мафия. Правила
На международный турнир в величественную столицу страны Эльфландии город Эгиллан прибыло множество почётных гостей из других стран и миров. Среди этих гостей оказались и представители тёмных сил, стремящиеся всё испортить. Однако никто из гостей не знает, кто именно из них является тёмным, а кто светлым. Даже сами представители тёмных сил изначально не знакомы друг с другом, ибо прибыли они из разных мест. Тёмные знакомятся друг с другом лишь тогда, когда нападают друг на друга. При этом тёмные не могут убивать друг друга, но зато могут друг друга лишать сил, заколдовывать и обворовывать. Светлые же могут делать друг с другом всё, что захотят. Задача каждой из сторон - истребить или посадить в темницу всех представителей враждебной стороны.
Заключённые в темнице временно лишаются всех своих вещей и способностей (кроме иммунитетов), а также права голоса на Линче. Выйти из темницы можно при определённых условиях. Если на Линче голосуют за игрока, находящегося в темнице, то его казнят.
Помимо заключения игрок может быть лишён сил (как правило, на сутки). Лишённый сил игрок не может пользоваться своими способностями, но имеет право голоса на Линче. Если уже обессиленного игрока кто-то ещё раз лишает сил, то это приводит к смерти.
Каждый игрок, записываясь на игру, выбирает себе один из предложенных классов персонажей. После начала игры он получает от ведущего свою тайную ночную роль.
Игра делится на две фазы: дневную и ночную. Днём происходит обычная жизнь персонажей. Верховный Судья Эльфландии по итогам дня дарует наиболее понравившемуся ему игроку доспехи Героя Дня. Эти доспехи дают игроку иммунитет на Линче и одноразовую защиту ночью (если у игрока уже есть свои доспехи, то первыми в случае нападения будут истрачены доспехи Героя Дня). Утром доспехи возвращаются судье. В 17.00 по московскому времени начинается Линч, где игроки пытаются найти тёмных. Игрок, набравший наибольшее количество голосов на Линче, отправляется в темницу. В случае равенства голосов решающее слово принадлежит Герою Дня. Линч завершается в 19.00 по московскому времени, после чего начинается приём ночных ходов до 21.00. Последовательность ночных ходов определяется нумерацией тайных ролей (то есть, первой ходит амазонка, а последним чернокнижник). Утром ведущий вешает пост начала следующего дня, где перечисляет всех, кто погиб, попал в темницу или был лишён сил ночью. Также ведущий сообщает игрокам в индивидуальном порядке об использовании их тайных способностей и вещей.
На международный турнир в величественную столицу страны Эльфландии город Эгиллан прибыло множество почётных гостей из других стран и миров. Среди этих гостей оказались и представители тёмных сил, стремящиеся всё испортить. Однако никто из гостей не знает, кто именно из них является тёмным, а кто светлым. Даже сами представители тёмных сил изначально не знакомы друг с другом, ибо прибыли они из разных мест. Тёмные знакомятся друг с другом лишь тогда, когда нападают друг на друга. При этом тёмные не могут убивать друг друга, но зато могут друг друга лишать сил, заколдовывать и обворовывать. Светлые же могут делать друг с другом всё, что захотят. Задача каждой из сторон - истребить или посадить в темницу всех представителей враждебной стороны.
Заключённые в темнице временно лишаются всех своих вещей и способностей (кроме иммунитетов), а также права голоса на Линче. Выйти из темницы можно при определённых условиях. Если на Линче голосуют за игрока, находящегося в темнице, то его казнят.
Помимо заключения игрок может быть лишён сил (как правило, на сутки). Лишённый сил игрок не может пользоваться своими способностями, но имеет право голоса на Линче. Если уже обессиленного игрока кто-то ещё раз лишает сил, то это приводит к смерти.
Каждый игрок, записываясь на игру, выбирает себе один из предложенных классов персонажей. После начала игры он получает от ведущего свою тайную ночную роль.
Игра делится на две фазы: дневную и ночную. Днём происходит обычная жизнь персонажей. Верховный Судья Эльфландии по итогам дня дарует наиболее понравившемуся ему игроку доспехи Героя Дня. Эти доспехи дают игроку иммунитет на Линче и одноразовую защиту ночью (если у игрока уже есть свои доспехи, то первыми в случае нападения будут истрачены доспехи Героя Дня). Утром доспехи возвращаются судье. В 17.00 по московскому времени начинается Линч, где игроки пытаются найти тёмных. Игрок, набравший наибольшее количество голосов на Линче, отправляется в темницу. В случае равенства голосов решающее слово принадлежит Герою Дня. Линч завершается в 19.00 по московскому времени, после чего начинается приём ночных ходов до 21.00. Последовательность ночных ходов определяется нумерацией тайных ролей (то есть, первой ходит амазонка, а последним чернокнижник). Утром ведущий вешает пост начала следующего дня, где перечисляет всех, кто погиб, попал в темницу или был лишён сил ночью. Также ведущий сообщает игрокам в индивидуальном порядке об использовании их тайных способностей и вещей.
IrIsK
offline
Классы персонажей (выбираются игроком):
1. Валькирия - каждую ночь сопровождает на небеса душу одного из павших героев (по своему выбору). Благодаря этому может узнать причину его гибели.
2. Варвар - один раз за игру на ночь может превратиться в берсерка. В эту ночь он убьёт любого, кто к нему придёт.
3. Великан - не может быть обессилен. Может быть ограблен только драконом, огром, троллем или энтом (другие его оружие не поднимут). Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
4. Гном - гость из подземного царства. Обладает разовой бронёй, которая не может быть похищена. Один раз за игру может уйти вместе с одним из игроков в подземелье на ночь. За эту ночь им обоим никто не сможет ничего сделать.
5. Гоблин - существо, компенсирующее свою слабость достижениями техники. Имеет три одноразовых предмета:
Самоцелящийся арбалет - способен убить одного из игроков издалека, без посещения дома. Самоцелящийся арбалет поражает избранную цель, минуя любых гостей в её доме. Однако от него может спасти броня или иммунитет к обычному оружию.
Воздушный шар - позволяет произвести воздушную разведку и узнать все события, произошедшие ночью.
Супернаковальня - позволяет перезарядить все способности одного из игроков (кроме самой Супернаковальни).
Если вор желает ограбить гоблина, то он должен указать, что именно собирается украсть: либо Самоцелящийся арбалет, либо Воздушный шар, либо Супернаковальню, либо ночные вещи.
6. Дикарь - гость из далёких земель, не затронутых цивилизацией. Из-за культурного и языкового барьера не может налаживать контакты с другими игроками. По этой причине никто не может узнать его роль, но и он сам не может определять чужие роли. Не может быть королевским агентом, паладином или пророком.
7. Дракон - могучий страж своих сокровищ. Не может быть ограблен. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом. Один раз за игру может спалить дом кого-либо из игроков. При этом сам игрок выживает, но теряет все свои вещи и ночные способности.
8. Дриада - лесная нимфа. Днём набирается сил от солнца и расцветает во всей красе. Её неотразимая внешность и невидимый газ, насыщенный феромонами, не позволяют мужчинам причинять ей вред до наступления темноты (в том числе и голосовать против неё на Линче).
9. Друид - лесной мудрец. Обладает мощным даром убеждения и может один раз за игру на Линче использовать один чужой голос в своих интересах.
10. Кентавр - обладает быстрыми лошадиными ногами, благодаря чему может совершать по два хода за день. Однако после этого он на сутки лишается сил. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
11. Кикимора - хозяйка болот. Абсолютно невосприимчива к ядам и к зельям.
12. Лизардмен - человекоящер. Абсолютно невосприимчив к магии, но и сам не способен использовать магию. Один раз за игру может замаскироваться и никто его ночью не сможет найти.
13. Лич - мёртвый чародей, запрятавший свою душу в тайник. Бессмертен. Вместо гибели всякий раз лишается сил на сутки.
1. Валькирия - каждую ночь сопровождает на небеса душу одного из павших героев (по своему выбору). Благодаря этому может узнать причину его гибели.
2. Варвар - один раз за игру на ночь может превратиться в берсерка. В эту ночь он убьёт любого, кто к нему придёт.
3. Великан - не может быть обессилен. Может быть ограблен только драконом, огром, троллем или энтом (другие его оружие не поднимут). Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
4. Гном - гость из подземного царства. Обладает разовой бронёй, которая не может быть похищена. Один раз за игру может уйти вместе с одним из игроков в подземелье на ночь. За эту ночь им обоим никто не сможет ничего сделать.
5. Гоблин - существо, компенсирующее свою слабость достижениями техники. Имеет три одноразовых предмета:
Самоцелящийся арбалет - способен убить одного из игроков издалека, без посещения дома. Самоцелящийся арбалет поражает избранную цель, минуя любых гостей в её доме. Однако от него может спасти броня или иммунитет к обычному оружию.
Воздушный шар - позволяет произвести воздушную разведку и узнать все события, произошедшие ночью.
Супернаковальня - позволяет перезарядить все способности одного из игроков (кроме самой Супернаковальни).
Если вор желает ограбить гоблина, то он должен указать, что именно собирается украсть: либо Самоцелящийся арбалет, либо Воздушный шар, либо Супернаковальню, либо ночные вещи.
6. Дикарь - гость из далёких земель, не затронутых цивилизацией. Из-за культурного и языкового барьера не может налаживать контакты с другими игроками. По этой причине никто не может узнать его роль, но и он сам не может определять чужие роли. Не может быть королевским агентом, паладином или пророком.
7. Дракон - могучий страж своих сокровищ. Не может быть ограблен. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом. Один раз за игру может спалить дом кого-либо из игроков. При этом сам игрок выживает, но теряет все свои вещи и ночные способности.
8. Дриада - лесная нимфа. Днём набирается сил от солнца и расцветает во всей красе. Её неотразимая внешность и невидимый газ, насыщенный феромонами, не позволяют мужчинам причинять ей вред до наступления темноты (в том числе и голосовать против неё на Линче).
9. Друид - лесной мудрец. Обладает мощным даром убеждения и может один раз за игру на Линче использовать один чужой голос в своих интересах.
10. Кентавр - обладает быстрыми лошадиными ногами, благодаря чему может совершать по два хода за день. Однако после этого он на сутки лишается сил. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
11. Кикимора - хозяйка болот. Абсолютно невосприимчива к ядам и к зельям.
12. Лизардмен - человекоящер. Абсолютно невосприимчив к магии, но и сам не способен использовать магию. Один раз за игру может замаскироваться и никто его ночью не сможет найти.
13. Лич - мёртвый чародей, запрятавший свою душу в тайник. Бессмертен. Вместо гибели всякий раз лишается сил на сутки.
IrIsK
offline
14. Лесной эльф - любит и старается спасти всё живое. Может подарить одному из игроков (кроме себя) амулет защиты от смерти. Погибший обладатель этого амулета воскресает утром в статусе обессиленного (на сутки). Также на сутки лишается сил при этом и сам лесной эльф. После смерти лесного эльфа амулет перестаёт работать. Отобрать амулет обратно лесной эльф не может. Если обладатель амулета погибает после Линча, то он всё равно воскресает утром, и его роль не раскрывается.
15. Минотавр - один раз за игру (ночью) может съесть одного из игроков. Если нападение не удалось, то голод считается неутолённым и минотавр может повторить попытку в следующий раз. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
16. Муза - способна раз за игру вдохновить одного из игроков. Вдохновлённый игрок получает возможность походить дважды за одну ночь и возвращает себе использованные способности. Имеет разовый иммунитет к любому воздействию. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
17. Огр - настолько страшен, что может вместо использования ночных спецвозможностей отпугивать от своего дома любых посетителей. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
18. Орк - ночное существо. Не может использовать никакие способности днём, зато за ночь может сделать сразу два хода.
19. Полурослик - низкорослое малозаметное существо. Каждую ночь может прятаться в чужих домах. Застать его дома можно, только если он не стал прятаться. Если ночью кто-то посещает дом, где прячется полурослик, то полурослик разделяет судьбу хозяина.
20. Призрак - гость из царства теней. Имеет иммунитет к обычному оружию. Не может быть посажен в темницу, съеден, одержим или стать жертвой вампира. Не может быть вампиром, оборотнем или людоедом. Не может причинить вред ведьмаку, жрецу, инквизитору, храмовнику и экзорцисту.
21. Сатир - озорное лесное существо. Один раз за игру может устроить вместо Линча гулянку. О своём намерении он должен заявить во всеуслышание до окончания Линча. В этом случае в этот вечер никто линчёван не будет.
22. Светлый эльф - обладает иммунитетом к тёмной магии (к любым магическим воздействиям тёмных сил).
23. Скавен - крысолюд. Обладает отличным нюхом и слухом, благодаря чему к нему невозможно подкрасться незаметно. Скавен всегда узнает, кто его посещал ночью.
24. Тёмный эльф - обладает иммунитетом к светлой магии (к любым магическим воздействиям светлых сил).
25. Тролль - обладает настолько толстой шкурой, что неуязвим для обычного оружия. Может быть побеждён только магией или численным превосходством (на Линче). Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
26. Фея - один раз за игру может исполнить (с разрешения ведущего) желание одного из игроков. Имеет иммунитет к любой магии. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
27. Хаджит - получеловек-полукошка. Обладает ночным зрением и каждую ночь может проследить за одним из чужих ночных действий (которое выбирается ведущим по жребию).
28. Энт - страж леса. Обладает одноразовой обычной бронёй, которая не может быть похищена. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом или охотником. Не может причинить вред лесным существам (тем, у кого в описании есть слово лес). Может защищать лесных существ, выдавая одному из них на ночь одноразовую броню. Каждое утро эта броня исчезает.
15. Минотавр - один раз за игру (ночью) может съесть одного из игроков. Если нападение не удалось, то голод считается неутолённым и минотавр может повторить попытку в следующий раз. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
16. Муза - способна раз за игру вдохновить одного из игроков. Вдохновлённый игрок получает возможность походить дважды за одну ночь и возвращает себе использованные способности. Имеет разовый иммунитет к любому воздействию. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
17. Огр - настолько страшен, что может вместо использования ночных спецвозможностей отпугивать от своего дома любых посетителей. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
18. Орк - ночное существо. Не может использовать никакие способности днём, зато за ночь может сделать сразу два хода.
19. Полурослик - низкорослое малозаметное существо. Каждую ночь может прятаться в чужих домах. Застать его дома можно, только если он не стал прятаться. Если ночью кто-то посещает дом, где прячется полурослик, то полурослик разделяет судьбу хозяина.
20. Призрак - гость из царства теней. Имеет иммунитет к обычному оружию. Не может быть посажен в темницу, съеден, одержим или стать жертвой вампира. Не может быть вампиром, оборотнем или людоедом. Не может причинить вред ведьмаку, жрецу, инквизитору, храмовнику и экзорцисту.
21. Сатир - озорное лесное существо. Один раз за игру может устроить вместо Линча гулянку. О своём намерении он должен заявить во всеуслышание до окончания Линча. В этом случае в этот вечер никто линчёван не будет.
22. Светлый эльф - обладает иммунитетом к тёмной магии (к любым магическим воздействиям тёмных сил).
23. Скавен - крысолюд. Обладает отличным нюхом и слухом, благодаря чему к нему невозможно подкрасться незаметно. Скавен всегда узнает, кто его посещал ночью.
24. Тёмный эльф - обладает иммунитетом к светлой магии (к любым магическим воздействиям светлых сил).
25. Тролль - обладает настолько толстой шкурой, что неуязвим для обычного оружия. Может быть побеждён только магией или численным превосходством (на Линче). Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
26. Фея - один раз за игру может исполнить (с разрешения ведущего) желание одного из игроков. Имеет иммунитет к любой магии. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом.
27. Хаджит - получеловек-полукошка. Обладает ночным зрением и каждую ночь может проследить за одним из чужих ночных действий (которое выбирается ведущим по жребию).
28. Энт - страж леса. Обладает одноразовой обычной бронёй, которая не может быть похищена. Не может быть вампиром, оборотнем, вором, метаморфом или охотником. Не может причинить вред лесным существам (тем, у кого в описании есть слово лес). Может защищать лесных существ, выдавая одному из них на ночь одноразовую броню. Каждое утро эта броня исчезает.
IrIsK
offline
Каждый из классов обладает своими преимуществами и недостатками, о которых знают все игроки. Но есть у каждого игрока и секретные способности, определяемые имеющимися у них вещами и тайными ролями.
Тайные роли (назначаемые ведущим) могут быть следующими:
Светлые силы:
1. Амазонка - обладает иммунитетом к атакам мужчин. Каждую ночь может напасть на одного из мужчин. Однако жертвы амазонки не погибают, а лишаются сил на сутки. Обладает обычным оружием.
2. Бард - талантливый поэт и певец. Каждую ночь может прийти в гости к одному из игроков и петь для него до утра, лишая того возможности использовать свои ночные действия. Эти действия считаются неиспользованными и могут быть использованы в дальнейшем. Две ночи подряд бард не может приходить к одному и тому же игроку. Если ночью кто-то нападает на самого барда, то не застаёт его дома. Если кто-то производит какое-либо воздействие на хозяина, то задевает при этом и барда.
3. Ведьмак - обладает магическим оружием, предназначенным специально для борьбы с тёмными силами. Каждую ночь имеет возможность убить одного из игроков. Обладает разовым иммунитетом к любому воздействию.
4. Волшебник - каждую ночь может использовать одно из разовых заклинаний (обычная броня от их воздействия не защищает):
«Зачарование» - сделать оружие и броню одного из игроков магическими.
«Зеркало истины» - узнать у ведущего ответ на любой вопрос (ответом может быть только да или нет).
«Исцеление» - вернуть силы одному из игроков.
«Крепкий сон» - усыпить одного из игроков или персонажей, не позволяя ходить этой ночью.
«Магический щит» - даровать одному из игроков или персонажей (включая себя) одноразовую защиту от любых воздействий. Магический щит поддерживается до тех пор, пока либо не будет использован, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит. Магический щит не может быть похищен или утерян.
«Ослабление» - лишить сил одного из игроков. Ослабление действует до тех пор, пока либо кто-то не восстановит силы жертвы, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит.
«Перезарядка» - восстановить использованную спецвозможность одного из игроков или персонажей. Перезарядка позволяет также восстановить одно из собственных истраченных заклинаний.
«Реверс времени» - отменить одно из ночных событий. Если заклинатель решил использовать реверс времени, то после завершения приёма ночных ходов ведущий сообщает ему о произошедших событиях, и заклинатель отменят одно из них.
«Ускорение» - дать возможность одному из игроков сходить дважды за ночь. Об использовании этого заклинания необходимо предупредить ведущего до начала ночных ходов.
«Шутка Фортуны» - поменять местами ночные спецвозможности и оружие двоих игроков. При этом классовые способности игроков и их роли остаются прежними.
5. Жрец - слуга богов. Обладает одноразовой божественной защитой от любого воздействия. Один раз за игру может даровать такую же божественную защиту одному из игроков. Обладает способностью возвращать силы обессиленным игрокам или исцелять от одержимости (один раз в день в любое время). Один раз за игру может попросить богов исполнить одно его желание (чем желание скромнее, тем вероятней исполненье). Один раз за игру может попросить богов лишить на одну ночь всех магии. Действия жреца относятся к магическим воздействиям.
6. Знахарь - каждую ночь может дать одному из игроков (включая себя) зелье неуязвимости. Игрок, принявший это зелье, приобретает защиту от любого количества любых воздействий на всю ночь. Однако два дня подряд давать зелье одному и тому же игроку нельзя из-за угрозы передозировки. Один раз за игру знахарь может дать одному из игроков вместо зелья неуязвимости яд и убить того. Действия знахаря относятся к магическим воздействиям.
7. Инквизитор - обладает широкими полномочиями для борьбы с еретиками. Каждую ночь он может либо посадить одного из игроков в темницу, либо выпустить из темницы одного из игроков, либо казнить игрока, находящегося в темнице. Не может быть ограблен.
8. Королевский агент - каждую ночь может производить расследование с целью выяснения роли одного из игроков. Обладает одноразовой обычной бронёй.
9. Кузнец - может восстанавливать использованные вещи других игроков (одна вещь за ночь). Имеет одноразовую обычную броню. Один раз за игру может дать одноразовую обычную броню любому из игроков. Один раз за игру может дать одному из игроков (но не себе) обычное одноразовое оружие. Используя это оружие, игрок может совершить убийство вместо своего ночного хода.
10. Купец - обладает надёжными связями и большими финансовыми возможностями. Один раз за игру может узнать тайную роль одного из игроков. Один раз за игру может подкупить стражу и посадить в темницу одного из игроков. Один раз за игру может подкупить стражу и выпустить из темницы одного из игроков. Один раз за игру может произвести скупку краденого и присвоить вещи, находящиеся у вора. Раз в ночь может приобрести один из предметов: обычная двухразовая броня, магическая одноразовая броня, обычное многоразовое оружие, магическое одноразовое оружие, зелье неуязвимости, яд, любое из заклинаний. Купец может скопить у себя на складе любое количество вещей. Если у купца хранится броня, то она может спасти его при нападении (при этом сначала расходуется магическая броня, а затем обычная). Однако использовать оружие и магические способности купец самостоятельно не может. Он может продавать свои вещи другим игрокам. В качестве уплаты за проданную вещь купец получает возможность сходить ещё раз за текущую ночь. При ограблении или при Шутке Фортуны купец лишается всех денег и спецвозможностей, но не товаров на складе. Продав любую из своих вещей ведущему, купец может восстановить одну из своих способностей (включая способность покупать другие вещи).
11. Метаморф - существо, способное перенимать чужие способности. После любого ночного контакта с каким-либо из персонажей перенимает все его ночные способности (если не погибает). Если за ночь контактов было несколько, то к утру останутся способности от последнего из них. Если метаморф собрался сделать ночной ход к какому-либо из игроков, но по пути преобразился (кто-то успел посетить его самого раньше), то ход всё равно срабатывает, однако уже с иным исходом для жертвы (с тем, который был уготован для метаморфа его посетителем). Обладает разовым иммунитетом к любому воздействию.
12. Охотник - коллекционирует чучела различных существ. Каждую ночь выходит на охоту и убивает одного из игроков из своего лука. Благодаря дальнобойному оружию и меткому глазу может не заходить в дом к жертве, убивая её издалека. Стрела охотника поражает избранную цель, минуя любых гостей в её доме. Однако от стрелы может спасти броня или иммунитет к обычному оружию.
13. Паладин - благородный рыцарь света. Обладает одноразовой бронёй и обычным оружием. Не может убивать светлых. Каждую ночь выходит на бой с тёмными силами. Если ему на пути попадается тёмный, то паладин убивает его. А при встрече со светлым оба лишаются сил на сутки.
14. Полубог - легендарный герой. Неуязвим для обычного оружия. Обожает хвастаться. Каждую ночь приглашает к себе в гости одного из игроков и начинает рассказывать о своих подвигах. Если кто-то нападёт на гостя, то не обнаружит его дома. А если нападут на самого полубога, то он первым примет удар и заслонит своим телом гостя. Гость затем разделит любую участь хозяина.
15. Принц - наследник соседнего государства. Имеет одноразовую броню. Один раз за игру может вызвать из своей страны подкрепление и захватить в плен сразу пятерых игроков. Все эти игроки оказываются в темнице и освобождаются после гибели принца.
16. Принцесса - дочь соседнего короля. Не может погибнуть ночью. Если какой-то игрок предпринимает действие, в результате которого принцесса должна погибнуть, то она оказывается в плену у этого игрока (в темнице). В плену она будет томиться до тех пор, пока либо её не спасут, либо не погибнет злодей, либо её ещё раз не попытаются убить. Похититель знает о своей пленнице, но добровольно её отпустить не может.
17. Пророк - может предсказать, что случится ночью с кем-либо из персонажей. Для этого до наступления ночных ходов он должен отправить ведущему заявку с названием проверяемой роли. После того, как ночные ходы закончатся, пророк получит своё предсказание. Предсказание является магическим действием.
18. Страж - может каждую ночь вставать на защиту любого из игроков. Обладает двухразовой обычной бронёй (щитом и доспехами). При нападении на защищаемого игрока гвардеец принимает все удары на себя. При нападении на самого стража нападающий не застанет его дома.
19. Храмовник - рыцарь богов. Обладает магической бронёй, уничтожить которую может только магия. Обладает многоразовой ночной способностью исцелять от одержимости. Один раз за игру может использовать своё магическое оружие для убийства одного из игроков. Один раз за игру может воскресить одного из игроков, погибших ночью. Для этого во время своего ночного хода он должен сообщить о своём намерении ведущему. После завершения ночных ходов ведущий присылает храмовнику список погибших за ночь, и тот может выбрать одного из них. В случае отказа от выбора способность считается использованной. Самого себя воскрешать нельзя.
20. Шаман - способен общаться с миром духов. Все действия шамана магические. Имеет амулет, защищающий от одного любого воздействия. Невосприимчив к действиям призрака. Может раз в день (в любое время) использовать одну из разовых способностей:
«Альтруизм» - подарить одному из игроков свой амулет, защищающий от одного любого воздействия.
«Коммунизм» - разжечь огромный костёр из особых трав и одурманить дымом весь город. Всю ночь все будут счастливы, и никто не станет совершать свои ходы (даже те, кто ходит перед шаманом). Все заявленные способности при этом сохраняются за игроками. О желании использовать Коммунизм шаман должен уведомить ведущего до начала ночных ходов.
«Манчкинизм» - подарить какому-либо игроку одну из вещей, утраченных за время игры (возвратить её из загробного мира). Возвращаемая вещь определяется случайным образом.
«Нигилизм» - с помощью духов лишить одного из игроков на сутки всех иммунитетов.
«Патернализм» - вернуть обессиленному игроку утраченную силу духа.
«Сатанизм» - захватить душу одного из игроков. Жертва Сатанизма считается попавшей в темницу, поскольку тело её остаётся живым. Жертва освобождается при гибели или обессиливании шамана. Отпустить захваченную душу добровольно шаман не может.
«Спиритизм» - узнать у одной из погибших душ точные обстоятельства её смерти.
«Тотемизм» - поставить у дома одного из игроков защитный тотем. За всю ночь никто не сможет войти в этот дом.
«Шаманизм» - вызвать ночной ливень. В условиях плохой погоды никто не сможет понять, что же именно произошло ночью. Все ходы осуществляются вслепую (представители тёмных силы смогут убивать в эту ночь друг друга, а паладин сможет убивать светлых).
«Экзорцизм» - изгнать демона из одержимого.
Тайные роли (назначаемые ведущим) могут быть следующими:
Светлые силы:
1. Амазонка - обладает иммунитетом к атакам мужчин. Каждую ночь может напасть на одного из мужчин. Однако жертвы амазонки не погибают, а лишаются сил на сутки. Обладает обычным оружием.
2. Бард - талантливый поэт и певец. Каждую ночь может прийти в гости к одному из игроков и петь для него до утра, лишая того возможности использовать свои ночные действия. Эти действия считаются неиспользованными и могут быть использованы в дальнейшем. Две ночи подряд бард не может приходить к одному и тому же игроку. Если ночью кто-то нападает на самого барда, то не застаёт его дома. Если кто-то производит какое-либо воздействие на хозяина, то задевает при этом и барда.
3. Ведьмак - обладает магическим оружием, предназначенным специально для борьбы с тёмными силами. Каждую ночь имеет возможность убить одного из игроков. Обладает разовым иммунитетом к любому воздействию.
4. Волшебник - каждую ночь может использовать одно из разовых заклинаний (обычная броня от их воздействия не защищает):
«Зачарование» - сделать оружие и броню одного из игроков магическими.
«Зеркало истины» - узнать у ведущего ответ на любой вопрос (ответом может быть только да или нет).
«Исцеление» - вернуть силы одному из игроков.
«Крепкий сон» - усыпить одного из игроков или персонажей, не позволяя ходить этой ночью.
«Магический щит» - даровать одному из игроков или персонажей (включая себя) одноразовую защиту от любых воздействий. Магический щит поддерживается до тех пор, пока либо не будет использован, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит. Магический щит не может быть похищен или утерян.
«Ослабление» - лишить сил одного из игроков. Ослабление действует до тех пор, пока либо кто-то не восстановит силы жертвы, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит.
«Перезарядка» - восстановить использованную спецвозможность одного из игроков или персонажей. Перезарядка позволяет также восстановить одно из собственных истраченных заклинаний.
«Реверс времени» - отменить одно из ночных событий. Если заклинатель решил использовать реверс времени, то после завершения приёма ночных ходов ведущий сообщает ему о произошедших событиях, и заклинатель отменят одно из них.
«Ускорение» - дать возможность одному из игроков сходить дважды за ночь. Об использовании этого заклинания необходимо предупредить ведущего до начала ночных ходов.
«Шутка Фортуны» - поменять местами ночные спецвозможности и оружие двоих игроков. При этом классовые способности игроков и их роли остаются прежними.
5. Жрец - слуга богов. Обладает одноразовой божественной защитой от любого воздействия. Один раз за игру может даровать такую же божественную защиту одному из игроков. Обладает способностью возвращать силы обессиленным игрокам или исцелять от одержимости (один раз в день в любое время). Один раз за игру может попросить богов исполнить одно его желание (чем желание скромнее, тем вероятней исполненье). Один раз за игру может попросить богов лишить на одну ночь всех магии. Действия жреца относятся к магическим воздействиям.
6. Знахарь - каждую ночь может дать одному из игроков (включая себя) зелье неуязвимости. Игрок, принявший это зелье, приобретает защиту от любого количества любых воздействий на всю ночь. Однако два дня подряд давать зелье одному и тому же игроку нельзя из-за угрозы передозировки. Один раз за игру знахарь может дать одному из игроков вместо зелья неуязвимости яд и убить того. Действия знахаря относятся к магическим воздействиям.
7. Инквизитор - обладает широкими полномочиями для борьбы с еретиками. Каждую ночь он может либо посадить одного из игроков в темницу, либо выпустить из темницы одного из игроков, либо казнить игрока, находящегося в темнице. Не может быть ограблен.
8. Королевский агент - каждую ночь может производить расследование с целью выяснения роли одного из игроков. Обладает одноразовой обычной бронёй.
9. Кузнец - может восстанавливать использованные вещи других игроков (одна вещь за ночь). Имеет одноразовую обычную броню. Один раз за игру может дать одноразовую обычную броню любому из игроков. Один раз за игру может дать одному из игроков (но не себе) обычное одноразовое оружие. Используя это оружие, игрок может совершить убийство вместо своего ночного хода.
10. Купец - обладает надёжными связями и большими финансовыми возможностями. Один раз за игру может узнать тайную роль одного из игроков. Один раз за игру может подкупить стражу и посадить в темницу одного из игроков. Один раз за игру может подкупить стражу и выпустить из темницы одного из игроков. Один раз за игру может произвести скупку краденого и присвоить вещи, находящиеся у вора. Раз в ночь может приобрести один из предметов: обычная двухразовая броня, магическая одноразовая броня, обычное многоразовое оружие, магическое одноразовое оружие, зелье неуязвимости, яд, любое из заклинаний. Купец может скопить у себя на складе любое количество вещей. Если у купца хранится броня, то она может спасти его при нападении (при этом сначала расходуется магическая броня, а затем обычная). Однако использовать оружие и магические способности купец самостоятельно не может. Он может продавать свои вещи другим игрокам. В качестве уплаты за проданную вещь купец получает возможность сходить ещё раз за текущую ночь. При ограблении или при Шутке Фортуны купец лишается всех денег и спецвозможностей, но не товаров на складе. Продав любую из своих вещей ведущему, купец может восстановить одну из своих способностей (включая способность покупать другие вещи).
11. Метаморф - существо, способное перенимать чужие способности. После любого ночного контакта с каким-либо из персонажей перенимает все его ночные способности (если не погибает). Если за ночь контактов было несколько, то к утру останутся способности от последнего из них. Если метаморф собрался сделать ночной ход к какому-либо из игроков, но по пути преобразился (кто-то успел посетить его самого раньше), то ход всё равно срабатывает, однако уже с иным исходом для жертвы (с тем, который был уготован для метаморфа его посетителем). Обладает разовым иммунитетом к любому воздействию.
12. Охотник - коллекционирует чучела различных существ. Каждую ночь выходит на охоту и убивает одного из игроков из своего лука. Благодаря дальнобойному оружию и меткому глазу может не заходить в дом к жертве, убивая её издалека. Стрела охотника поражает избранную цель, минуя любых гостей в её доме. Однако от стрелы может спасти броня или иммунитет к обычному оружию.
13. Паладин - благородный рыцарь света. Обладает одноразовой бронёй и обычным оружием. Не может убивать светлых. Каждую ночь выходит на бой с тёмными силами. Если ему на пути попадается тёмный, то паладин убивает его. А при встрече со светлым оба лишаются сил на сутки.
14. Полубог - легендарный герой. Неуязвим для обычного оружия. Обожает хвастаться. Каждую ночь приглашает к себе в гости одного из игроков и начинает рассказывать о своих подвигах. Если кто-то нападёт на гостя, то не обнаружит его дома. А если нападут на самого полубога, то он первым примет удар и заслонит своим телом гостя. Гость затем разделит любую участь хозяина.
15. Принц - наследник соседнего государства. Имеет одноразовую броню. Один раз за игру может вызвать из своей страны подкрепление и захватить в плен сразу пятерых игроков. Все эти игроки оказываются в темнице и освобождаются после гибели принца.
16. Принцесса - дочь соседнего короля. Не может погибнуть ночью. Если какой-то игрок предпринимает действие, в результате которого принцесса должна погибнуть, то она оказывается в плену у этого игрока (в темнице). В плену она будет томиться до тех пор, пока либо её не спасут, либо не погибнет злодей, либо её ещё раз не попытаются убить. Похититель знает о своей пленнице, но добровольно её отпустить не может.
17. Пророк - может предсказать, что случится ночью с кем-либо из персонажей. Для этого до наступления ночных ходов он должен отправить ведущему заявку с названием проверяемой роли. После того, как ночные ходы закончатся, пророк получит своё предсказание. Предсказание является магическим действием.
18. Страж - может каждую ночь вставать на защиту любого из игроков. Обладает двухразовой обычной бронёй (щитом и доспехами). При нападении на защищаемого игрока гвардеец принимает все удары на себя. При нападении на самого стража нападающий не застанет его дома.
19. Храмовник - рыцарь богов. Обладает магической бронёй, уничтожить которую может только магия. Обладает многоразовой ночной способностью исцелять от одержимости. Один раз за игру может использовать своё магическое оружие для убийства одного из игроков. Один раз за игру может воскресить одного из игроков, погибших ночью. Для этого во время своего ночного хода он должен сообщить о своём намерении ведущему. После завершения ночных ходов ведущий присылает храмовнику список погибших за ночь, и тот может выбрать одного из них. В случае отказа от выбора способность считается использованной. Самого себя воскрешать нельзя.
20. Шаман - способен общаться с миром духов. Все действия шамана магические. Имеет амулет, защищающий от одного любого воздействия. Невосприимчив к действиям призрака. Может раз в день (в любое время) использовать одну из разовых способностей:
«Альтруизм» - подарить одному из игроков свой амулет, защищающий от одного любого воздействия.
«Коммунизм» - разжечь огромный костёр из особых трав и одурманить дымом весь город. Всю ночь все будут счастливы, и никто не станет совершать свои ходы (даже те, кто ходит перед шаманом). Все заявленные способности при этом сохраняются за игроками. О желании использовать Коммунизм шаман должен уведомить ведущего до начала ночных ходов.
«Манчкинизм» - подарить какому-либо игроку одну из вещей, утраченных за время игры (возвратить её из загробного мира). Возвращаемая вещь определяется случайным образом.
«Нигилизм» - с помощью духов лишить одного из игроков на сутки всех иммунитетов.
«Патернализм» - вернуть обессиленному игроку утраченную силу духа.
«Сатанизм» - захватить душу одного из игроков. Жертва Сатанизма считается попавшей в темницу, поскольку тело её остаётся живым. Жертва освобождается при гибели или обессиливании шамана. Отпустить захваченную душу добровольно шаман не может.
«Спиритизм» - узнать у одной из погибших душ точные обстоятельства её смерти.
«Тотемизм» - поставить у дома одного из игроков защитный тотем. За всю ночь никто не сможет войти в этот дом.
«Шаманизм» - вызвать ночной ливень. В условиях плохой погоды никто не сможет понять, что же именно произошло ночью. Все ходы осуществляются вслепую (представители тёмных силы смогут убивать в эту ночь друг друга, а паладин сможет убивать светлых).
«Экзорцизм» - изгнать демона из одержимого.
IrIsK
offline
Тёмные силы:
21. Ассасин - каждую ночь может совершать по одному убийству. Обладает обычным оружием.
22. Вампир - каждую ночь может нападать на одного из игроков, высасывая его кровь. Жертва вампира лишается сил на сутки. От укуса вампира может спасти броня. Оружие вампира (обычное) не может быть похищено. Вампир неуязвим для обычного оружия, однако боится огня и солнца. Поэтому, будучи линчёванным в дневное время, вампир не отправляется в темницу, а сразу погибает.
23. Вор - каждую ночь может использовать одну из многоразовых способностей:
«Кража» - похитить у одного из игроков его оружие, броню и прочие вещи. Обворованный игрок лишается возможности использовать свои ночные способности, пока не вернёт оружие.
«Применение» - использовать какую-либо из украденных вещей в своих целях. При этом броня используется автоматически.
«Сброс улик» - подбросить украденные вещи одному из игроков. Далее вещами сможет распоряжаться этот игрок. Если сброс улик по какой-либо причине не удался, то вещи считаются утерянными.
«Побег» - освободить из темницы одного из игроков.
У вора одновременно может находиться не более одного комплекта вещей. То есть, он не может совершить новую кражу, пока не избавится от предыдущей добычи. При гибели вора все вещи, находящиеся при нём, считаются утраченными.
24. Демонолог - может вызвать демона и вселить его в тело одного из игроков, превратив того в одержимого (обычная броня от этого не спасает). Однако одержимый не знает о своём статусе, пока не попытается использовать какую-либо свою способность. Демонолог в этом случае может по своему желанию изменить цель используемой одержимым способности или отменить её использование. До тех пор, пока одержимость сохраняется, демонолог будет знать всё, что узнаёт жертва, и сможет самостоятельно пользоваться её дневными способностями. Одержимый одновременно может быть только один. После его гибели или исцеления одержимого демонолог может избрать новую жертву. Демонолог может сам освободить свою жертву ценой ночного хода. В случае смерти демонолога одержимый лишается сил до момента исцеления или гибели.
25. Людоед - один раз в три дня может съесть одного из игроков. Если нападение не удалось по какой-либо причине, то голод считается не утолённым и людоед может вновь выходить на охоту следующей ночью. Обладает обычным оружием.
26. Некромант - может ночью поднять из могилы погибшего персонажа. Однако никто об этом (даже сам погибший игрок) знать не будет. В дальнейшем некромант сможет использовать как дневные, так и ночные способности воскрешённого. Воскрешённый одновременно может быть только один. Чтобы упокоить воскрешённого некроманту потребуется затратить один ночной ход. Если некромант лишается сил или погибает, то воскрешённый возвращается в могилу. При похищении магического инвентаря некроманта вору достаётся и контроль над воскрешенным.
27. Оборотень - один раз за игру (в полнолуние) может выйти на охоту и съесть сразу пятерых игроков. Неуязвим для обычного оружия. Оружие оборотня (обычное) не может быть похищено.
28. Чернокнижник - каждую ночь может использовать одно из разовых заклинаний (обычная броня от их воздействия не защищает):
«Зачарование» - сделать оружие и броню одного из игроков магическими.
«Зеркало истины» - узнать у ведущего ответ на любой вопрос (ответом может быть только да или нет).
«Исцеление» - вернуть силы одному из игроков.
«Крепкий сон» - усыпить одного из игроков или персонажей, не позволяя ходить этой ночью.
«Магический щит» - даровать одному из игроков или персонажей (включая себя) одноразовую защиту от любых воздействий. Магический щит поддерживается до тех пор, пока либо не будет использован, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит. Магический щит не может быть похищен или утерян.
«Ослабление» - лишить сил одного из игроков. Ослабление действует до тех пор, пока либо кто-то не восстановит силы жертвы, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит.
«Перезарядка» - восстановить использованную спецвозможность одного из игроков или персонажей. Перезарядка позволяет также восстановить одно из собственных истраченных заклинаний.
«Реверс времени» - отменить одно из ночных событий. Если заклинатель решил использовать реверс времени, то после завершения приёма ночных ходов ведущий сообщает ему о произошедших событиях, и заклинатель отменят одно из них.
«Ускорение» - дать возможность одному из игроков сходить дважды за ночь.
«Шутка Фортуны» - поменять местами ночные спецвозможности и оружие двоих игроков. При этом классовые способности игроков и их роли остаются прежними.
21. Ассасин - каждую ночь может совершать по одному убийству. Обладает обычным оружием.
22. Вампир - каждую ночь может нападать на одного из игроков, высасывая его кровь. Жертва вампира лишается сил на сутки. От укуса вампира может спасти броня. Оружие вампира (обычное) не может быть похищено. Вампир неуязвим для обычного оружия, однако боится огня и солнца. Поэтому, будучи линчёванным в дневное время, вампир не отправляется в темницу, а сразу погибает.
23. Вор - каждую ночь может использовать одну из многоразовых способностей:
«Кража» - похитить у одного из игроков его оружие, броню и прочие вещи. Обворованный игрок лишается возможности использовать свои ночные способности, пока не вернёт оружие.
«Применение» - использовать какую-либо из украденных вещей в своих целях. При этом броня используется автоматически.
«Сброс улик» - подбросить украденные вещи одному из игроков. Далее вещами сможет распоряжаться этот игрок. Если сброс улик по какой-либо причине не удался, то вещи считаются утерянными.
«Побег» - освободить из темницы одного из игроков.
У вора одновременно может находиться не более одного комплекта вещей. То есть, он не может совершить новую кражу, пока не избавится от предыдущей добычи. При гибели вора все вещи, находящиеся при нём, считаются утраченными.
24. Демонолог - может вызвать демона и вселить его в тело одного из игроков, превратив того в одержимого (обычная броня от этого не спасает). Однако одержимый не знает о своём статусе, пока не попытается использовать какую-либо свою способность. Демонолог в этом случае может по своему желанию изменить цель используемой одержимым способности или отменить её использование. До тех пор, пока одержимость сохраняется, демонолог будет знать всё, что узнаёт жертва, и сможет самостоятельно пользоваться её дневными способностями. Одержимый одновременно может быть только один. После его гибели или исцеления одержимого демонолог может избрать новую жертву. Демонолог может сам освободить свою жертву ценой ночного хода. В случае смерти демонолога одержимый лишается сил до момента исцеления или гибели.
25. Людоед - один раз в три дня может съесть одного из игроков. Если нападение не удалось по какой-либо причине, то голод считается не утолённым и людоед может вновь выходить на охоту следующей ночью. Обладает обычным оружием.
26. Некромант - может ночью поднять из могилы погибшего персонажа. Однако никто об этом (даже сам погибший игрок) знать не будет. В дальнейшем некромант сможет использовать как дневные, так и ночные способности воскрешённого. Воскрешённый одновременно может быть только один. Чтобы упокоить воскрешённого некроманту потребуется затратить один ночной ход. Если некромант лишается сил или погибает, то воскрешённый возвращается в могилу. При похищении магического инвентаря некроманта вору достаётся и контроль над воскрешенным.
27. Оборотень - один раз за игру (в полнолуние) может выйти на охоту и съесть сразу пятерых игроков. Неуязвим для обычного оружия. Оружие оборотня (обычное) не может быть похищено.
28. Чернокнижник - каждую ночь может использовать одно из разовых заклинаний (обычная броня от их воздействия не защищает):
«Зачарование» - сделать оружие и броню одного из игроков магическими.
«Зеркало истины» - узнать у ведущего ответ на любой вопрос (ответом может быть только да или нет).
«Исцеление» - вернуть силы одному из игроков.
«Крепкий сон» - усыпить одного из игроков или персонажей, не позволяя ходить этой ночью.
«Магический щит» - даровать одному из игроков или персонажей (включая себя) одноразовую защиту от любых воздействий. Магический щит поддерживается до тех пор, пока либо не будет использован, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит. Магический щит не может быть похищен или утерян.
«Ослабление» - лишить сил одного из игроков. Ослабление действует до тех пор, пока либо кто-то не восстановит силы жертвы, либо сам заклинатель не будет обессилен или убит.
«Перезарядка» - восстановить использованную спецвозможность одного из игроков или персонажей. Перезарядка позволяет также восстановить одно из собственных истраченных заклинаний.
«Реверс времени» - отменить одно из ночных событий. Если заклинатель решил использовать реверс времени, то после завершения приёма ночных ходов ведущий сообщает ему о произошедших событиях, и заклинатель отменят одно из них.
«Ускорение» - дать возможность одному из игроков сходить дважды за ночь.
«Шутка Фортуны» - поменять местами ночные спецвозможности и оружие двоих игроков. При этом классовые способности игроков и их роли остаются прежними.
